Silver Pines es un metroidvania de terror, así que no hay selección de niveles ni menú de capítulos. El pueblo se abre en un orden fijo y lo que te bloquea es una herramienta que falta, no una llave. Esta página recorre la misma ruta que espera el juego, zona por zona, y anota el objeto que abre cada siguiente paso.
La ruta asume la dificultad estándar. En Survival Horror y Nightmare el orden no cambia, pero tendrás que evitar más combates: la munición es finita y los enemigos no sueltan botín.
¿En qué orden se abren las zonas?
La secuencia del juego es afueras y Crimson Bear Motel → centro → río y comisaría → Union Apartments → plaza del ayuntamiento → Church Hill y alcantarillas → Mt. Siah Kopa y Thelend. El centro es el eje: el ferry te deja allí y todos los demás distritos vuelven a conectarse con él.
El orden no lo imponen las paredes. Puedes llegar a Church Hill antes de terminar la zona del río, y puedes entrar en las alcantarillas pronto si ya tienes la palanca. Lo que no puedes es terminar una zona sin la herramienta que entrega, y por eso la ruta nombra la herramienta en cada paso.
Afueras y Crimson Bear Motel
Empiezas en el Miner Diner con un cuchillo, una cámara y nada de dinero. Coge la llave del coche y la caja de anillo cerrada, y lee la nota de la tienda general: dice que el teclado es 23 más el día del mes, y el calendario de la pared marca 11, así que la puerta se abre con 2311.
La puerta del motel es la única cerradura aleatoria por partida. Su código está en el libro de huéspedes de la recepción, en la línea de Eddie Velvet, y ninguna guía puede darte el número de tu archivo. Dentro, el juego de la escopeta de balines gana la llave de la piscina y el cuadro eléctrico devuelve la luz a la tienda.
La taquilla de la tienda de regalos acepta 6671, el mismo número que abre el bungaló 3. Si aún no has llamado al 58883, hazlo primero: la mujer de la habitación 3 es quien te dice el código. Ambos pasos están en la página de la escopeta y la página de la habitación 3.
Centro, río y comisaría
El ferry solo funciona cuando su consola tiene un fusible. El fusible de 20A está en la taquilla junto al muelle, y colocarlo desbloquea el cruce al centro. Allí se abre el mapa: Loomis Park, la clínica veterinaria, Market Street, el cine y la tienda Sport Smart salen de ahí.
El río se cruza por el puente y allí está la comisaría. La puerta principal acepta 1715, leído por la radio del camión en el 86.6. Dentro, el teclado de la sala de interrogatorios es 3100, que es la placa 0013 invertida, y la caja de dial es el puzle de los cuatro cuadros de la página del código de la caja fuerte.
La caja te da la llave del depósito de pruebas y el depósito te da la palanca. Esa palanca es la herramienta más importante de la mitad del juego: abre alcantarillas, cajas forzables y el camino a varios recuerdos. No salgas de la comisaría sin ella.
Union Apartments y la plaza
Union Apartments es una zona vertical con una caja de códigos de inquilinos. Acepta 1C, 3A, 2A, 3C, y los cuatro recortes del apartamento 1A señalan a los cuatro inquilinos en ese orden. La pistola 1911 está en esa misma caja del supervisor, y por eso importa aquí la comparación revólver o 1911.
El teclado de la escalera es 54399, pero no hace falta resolverlo: el cuarto de instalaciones de la planta baja te deja rodear la puerta. La cerradura del almacén es 1525, y la pista está pintada encima en la pared del dormitorio 1C hasta que fabricas disolvente y la limpias.
La plaza es la zona del ayuntamiento. Hay que recuperar tres máscaras y colocarlas en las estatuas del parque: izquierda Weeping, centro Malformed, derecha Blissful. Eso resuelve el puente levadizo y da una de las cinco campanas del teleférico. El puzle del reloj marca 10:07, y la taquilla de operaciones de abajo es 1893.
Church Hill y las alcantarillas
Church Hill tiene la funeraria, la torre de la iglesia y el muelle. El teclado de la funeraria es 752 (lirio 7, rosa 5, campanilla 2), la caja del muelle es 4514 por las letras de "NOT DEAD NOT YET", y la puerta de la torre usa los símbolos del collar: triángulo, cruz, cruz, triángulo.
A las alcantarillas se entra por las tablas rotas al este de la clínica. La compuerta necesita un engranaje mecánico pesado de la sala de alcantarillado y una manivela de Church Hill; juntos bajan el agua. Luego hay que abrir tres válvulas de caudal, y la tercera inicia un jefe de gas venenoso, así que lleva jeringa y escopeta con balas sólidas.
Las dos zonas alimentan la cadena de campanas. El asedio de Church Hill da una y la cámara inundada tras la puerta de presión da otra. Ahí están también el teclado 1467 y la puerta de luz roja.
Mt. Siah Kopa y Thelend
Cinco campanas devuelven el teleférico al servicio. El orden es fijo y está en la placa de la estación: E, G, D, C, F, A, B. Dos ganchos ya vienen cargados, así que buscas los cinco restantes por las zonas anteriores.
El teleférico sube a Mt. Siah Kopa, donde el teclado de la sala de máquinas es 0441 y los números pintados están en el baño de la estación. Desde la montaña la ruta sigue en Thelend: la sala de montaje es 0002, la caja de la oficina es 66666 y el patch bay de la cabina es OUT2 → IN6, OUT4 → IN5, OUT5 → IN2.
Thelend es la última zona nueva. Tras su jefe, el juego te lleva a la conversación final, donde el final lo deciden lo que llevas y el botón que pulsas. Esa elección está documentada en la página de finales.
Dónde se atasca la gente
Casi todos los "no puedo avanzar" remiten a uno de cinco objetos. Revisa esta lista antes de asumir un bug.
- Palanca — depósito de pruebas de la comisaría, tras la caja de dial.
- Mazo — cementerio de Church Hill, junto al pozo; hace falta para la pared del faro.
- Manivela — Church Hill, se usa en la compuerta de las alcantarillas.
- Engranaje mecánico pesado — sala de alcantarillado, mesa de la izquierda.
- La llamada al 58883 — sin ella la tarjeta de la habitación 3 puede no aparecer en el faro.
Si una puerta sigue sin abrirse, mira el índice de códigos antes de dar el juego por roto. Una cerradura es aleatoria y un número de vídeo no prueba nada sobre tu partida.