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Dossiê
// Códigos

Código do cofre

O código do cofre de disco da delegacia de Silver Pines: direita 15, esquerda 7, direita 3, esquerda 10, de onde vem cada número e o que ele libera.

Verificado 2026-10-256 min956 palavras
// Resposta curta

Gire o disco à direita até 15, à esquerda até 7, à direita até 3 e à esquerda até 10, alternando o sentido sempre. Os quatro números vêm de quatro pinturas da delegacia e as direções vêm do manual do cofre.

O cofre que quase todo mundo procura é o de disco da delegacia. A combinação é direita 15, esquerda 7, direita 3, esquerda 10, e o sentido muda em cada número. Inserir como uma sequência reta de quatro dígitos não funciona.

O difícil não é o cofre. O difícil é que os quatro números estão em quatro pinturas espalhadas pelo prédio e as direções estão num manual sobre a mesa. Falte qualquer metade e o disco gira em falso.

Qual é a combinação?

D 15 · E 7 · D 3 · E 10. Comece girando à direita até 15, inverta e pare em 7, depois direita até 3 e esquerda até 10. O cofre clica na última parada.

Quatro fontes independentes dão os mesmos números e as mesmas direções alternadas, incluindo a tabela em nível de arquivos que este site usa como base. Se o cofre não abre, a causa costuma ser direção e não os números.

// verificado

Quatro fontes concordam em 15 / 7 / 3 / 10 com trocas de direção (tabela de arquivos, dois guias de quebra-cabeça e um guia com capturas). A aparência de cada pintura varia um pouco entre os sites, mas os números associados não.

De onde vem cada número

Os números não estão num único documento. Estão presos a quatro obras, e o livro da mesa diz qual conceito cada pintura representa: ossos, espírito, corpo, mal.

  • Espírito — 7. A pintura da criatura felina na parede do corredor.
  • Ossos — 15. A pintura do esqueleto no arquivo do subsolo, a caminho da chave da ala norte.
  • Corpo — 3. A pintura médica junto à escada externa da ala norte, perto da lata com a placa.
  • Mal — 10. A estátua de demônio de pedra no jardim dos fundos.

O manual sobre a mesa é o que transforma essa lista numa sequência de disco. Ele não dá números: dá direções, e o emparelhamento é o quebra-cabeça.

O que tem dentro

Munição e a chave do depósito de evidências. O depósito é a sala das gaiolas de provas, e a chave é o que coloca você lá dentro.

Dentro está o pé de cabra. Essa ferramenta é o motivo de o cofre importar mais do que o loot sugere: o pé de cabra abre entradas de esgoto, caixas forçáveis e vários contêineres de lembranças pelo resto do jogo. Pular o cofre é fechar boa parte do meio do jogo.

A placa invertida e o teclado 3100

O mesmo prédio esconde um segundo quebra-cabeça que muita gente confunde com o cofre. Na câmara fria, puxe a gaveta do necrotério e use o pé de cabra na boca do corpo para pegar a placa 0013, uma lembrança que aumenta em 25% o dano da última bala do pente.

Depois ache o projetor. A placa do lado de fora cobre parte do texto projetado, e o que sobra se lê como instrução: número da placa, invertido. 0013 vira 3100, que abre o teclado da sala de interrogatório e libera o ajudante preso lá dentro.

// nota de fonte

A tabela de arquivos lista 3100 sem pista no mundo, e por isso alguns guias chamam de adivinhação. A leitura do projetor é a explicação que três sites diferentes dão, e 0013 invertido bate exatamente.

O que mais o pé de cabra abre

O pé de cabra não é arma com níveis: é uma chave que nunca deixa de servir. Cada caixa forçável, entrada de esgoto e painel pregado do jogo responde a ele.

Três usos iniciais importam: as entradas de esgoto na Market Street, o painel tapado a leste da clínica veterinária e as caixas com contêineres de lembranças nos arredores.

Se estiver rejogando, o pé de cabra é a primeira coisa que vale buscar. Ele abre mais conteúdo opcional que qualquer outra ferramenta, incluindo duas das três lembranças em corpos de chefe.

Se o disco não gira

Quatro falhas explicam quase todos os discos travados: sentido errado em um número, sequência inserida mais rápido do que o jogo registra, cofre já saqueado ou você está em outro cofre.

Não há reset nem penalidade por errar. Gire de novo desde o começo e conte os cliques em vez de encarar os números.

Se o cofre está aberto mas vazio, foi saqueado antes. Contêineres não reaparecem no mesmo save.

Qual cofre você procura de verdade?

Silver Pines tem vários cofres e eles não compartilham código. Se a sequência acima não faz nada, provavelmente você está em outro.

CofreOndeCódigo
Cofre de disco da salaDelegaciaD 15 · E 7 · D 3 · E 10
Teclado da sala de ediçãoThelend0002
Cofre do escritórioThelend66666
Armário de operaçõesPrefeitura1893
Cofre do bangalô 3Motel Crimson Bear6671

O do bangalô 3 é o que se sobrepõe ao quebra-cabeça da escopeta, porque usa o mesmo 6671 do armário da loja de presentes. A página do código da escopeta cobre essa cadeia, e o índice de códigos lista as 22 fechaduras numa tabela só.

O que o cofre não faz

Ele não termina a área. A delegacia continua depois do depósito para as celas, onde a chave do arsenal está na cama da cela B e o rifle Model 7 fica atrás da porta do arsenal. Esse rifle é a arma recomendada para o chefe ajudante e o cerco de Church Hill.

Também não dá o caminho de melhoria do pé de cabra. O pé de cabra é ferramenta, não arma com níveis, e não quebra nunca. Assim que você o tem, todas as superfícies forçáveis do jogo ficam abertas, incluindo as que você passou nos arredores uma hora antes.